Mekanikker
Fimbulvetr er et regellet rollespil. Det betyder, at der er meget få regler, og at vi gør vores bedste for at lege med hinanden og skabe en dramatisk fortælling, som er gensidigt tilfredsstillende og tryg.
Sikkerhed
Offgame
Vi bruger ordet “Offgame” til at indikere, at det næste vi siger, ikke er en del af rollespillet. Det kan for eksempel være, der er nogen, der er ved at falde ned i et hul og brække deres ankel. Så kan man sige: “Offgame: Pas på, du er ved at træde ned i et hul”
Lookdown
Hvis man skjuler sine øjne bag sin hånd, er det fordi, man ikke vil spilles med. Det er hensigten, at denne mekanik skal bruges til at gå fra A til B, eller til at træde ubemærket ind i en scene, man er kommet for sent til. Den er ikke til at spionere, være usynlig eller noget andet. Man bruger heller ikke Lookdown til at tale off-game. Hvis man vil tale off-game, gør man det i off-game området og ved brug af ordet “Offgame”.
Spildrivende
Stridsånder
I løbet af Storm og Skæbne vil karakterne blive besat af stridsånder. Når man er besat af en ånd, fortsætter man med at følge akt strukturen og spille sit personlige spil. Når man spiller over for en besat karakter, skal man fortolke alle deres handlinger som ondsindede og eskalerer altid konflikter. Besatte karakterer opfattes altid af andre som aggressive og konfliktsøgende, selv hvis det ikke er reflekteret i deres handlinger.
Ånderne bliver repræsenteret af en gylden metal fjer, der kan klipses på kostumet eller i håret.
Når man spiller over for en besat person, skal man tage alt, hvad de siger, som et angreb og enten eskalere eller fjerne sig selv fra situationen. Hvis man eskalerer langt nok, ender det i fysisk kamp (trænes i workshoppen), derefter overgår ånden til den person, som har været i konflikt med den besatte.
I akt tre, skæbne, overgår ånden ikke længere, medmindre begge parter indvilliger til det.
Eskalering og de-eskalering
Oplevelsen af Fimbulvetr er ment til at være fysisk, derfor er det vigtigt at vi skaber trygge rammer for spillet. Det gør vi ved langsomt at eskalere og give vores medspillere mulighed for at sige fra, hvis spillet tager en retning som de ikke er interesseret i.
Scratch - Invitation til eskalering.
Du kan invitere til eskalering ved hurtigt men blødt at klø den anden spiller.
Eksempel: Hvis du bliver ført væk af en gruppe krigere, og du synes, det kunne være fedt for dit spil at de slæbte dig væk, kunne du gøre lidt modstand og bruge scratch og invitere dem til at eskalere scenen. Så kan de vælge at acceptere invitationen, give dig et lag prygl og trække dig væk, eller sige “kom nu bare med”, fæstne grebet på din skulder og fortsætte med at føre dig væk.
Tapout - Instruktion til at de-eskalere
Da Fimbulvetr er et konfliktorienteret rollespil, der fokuserer på vrede og fysisk vold er det vigtigt, at vi er trygge ved at kommunikere “nu er det nok” eller “hertil og ikke længere”. “Tapout” er en metode til at instruere de-eskalering. Det er et håndsignal (og et metaord) du kan bruge til at kommunikere til dine medspillere, at det nuværende intensitetsniveau er for meget. Når alle stoler på at deres medspillere bruger det, kan vi gå lidt hårdere til den.
Det fungerer således:
Når du skal bruge tapout, klapper du din medspiller et sted på kroppen, eller på dig selv hvis du ikke kan nå dem. Du kan også sige: “tapout”.
Alle stopper det de er i gang med.
I denne korte pause kan personen som bruger tapout enten vælge at gå eller blive.
hvis de bliver nødt til at gå får de lov til at gå, uden at nogen stiller spørgsmål ved det.
hvis de bliver betyder det de gerne vil fortsætte scenen, med mindre af hvad end det fik dem til at bruge tapout.
Vi fortæller aldrig hvorfor vi tapper ud, da dette kan skabe utrygge rammer for fortsat spil.
Fysisk spil
Til Fimbulvetr bruges der teaterkamp, generelt betyder det at der skal være fokus på brydning, skub og greb. Når det kommer til slag, så starter man med at slå på ting istedet for folk og eskalerer' ind i blød vold, hvis i bliver inviteret til det. Tydelig telegrafering af hvad der er ved at gøre, inden for synsfeltet så ens medspillere har mulighed for at tappe ud.
Våbenkamp med rollespilsvåben er fint, der er ingen hårde regler: man bliver skadet når man bliver ramt, vi spiller for den bedste historie ikke for at vinde.
Ikke en del af spillet:
Intet der efterlader mærker.
Intet der forvolder faktisk skade. Især intet tryk eller pres på strubehovedet eller i skridtet og hovedet.
Ingen pludselige overraskelser. Ingen bagholdsbank.
Sejdens skæbnesyn
Efter aftensmaden lørdag modtager hver familie et unikt skæbnesyn fra sejden. De faciliteres for en familiegruppe af gangen i hyttens mindre lokale. Der vil blive brugt lyd, lyseffekter og muligvis andre virkemidler for at skabe indlevelse i synerne.
Efter aftensmaden lørdag modtager hver familie et unikt skæbnesyn fra sejden. De faciliteres for en familiegruppe af gangen i hyttens mindre lokale. Der vil blive brugt lyd, lyseffekter og muligvis andre virkemidler for at skabe indlevelse i synerne.
Disse syn vil blive fæstet i karakterernes sind. De vigtigste informationer fra synerne vil efter faciliteringen derfor blive udleveret nedskrevet i kuverter til hver karakter. Noterne er en påmindelse til dem, som modtager dem. De er off-game og bør ikke vises til andre spillere.
Trolddom
Trolddom til Fimbulvetr skal være mystisk og sjældent. Som spillere har I frihed under ansvar for at inkludere overnaturlige elementer i jeres historie. Her er nogle retningslinjer for, hvordan I kan gøre det:
Gør det rituelt: Brug fysiske, verbale og symbolske remedier og tag jer tid.
Betal en pris: Trolddommen koster noget for personen, som får noget ud af den. Lad altid prisen være “for høj”. Det er den, som gerne vil have trolddommen udført, der skal indvillige i at ofre betalingen.
Det kan ikke bruges til at vinde: Det kan ikke gøre noget ved stormen før det sidste ritual, det kan ikke løse materielle problemer eller bruges i direkte strid med andre spillere. Det kan bruges indirekte til at forbande dem på lang sigt.
Det kan helbrede efter behov, så alle kan være med i spillet, men det bør altid koste noget.
Der er ingen signaler for, hvornår man bruger trolddom og magi. Det skal ske gennem spil og kunne tolkes ud fra karakterernes handlinger, at de er i gang med at begå sig i trolddomskunst.